top of page

Причини комп'ютерної та інтернет-залежності

серед дітей та підлітків.

image_5aa561d0568c58.79893242.jpg

На сьогоднішній день проблема взаємодії людини й комп'ютера є однією з актуальних.

Комп'ютер виконує широкий діапазон завдань: програвання музики й радіо, відображення кінофільмів і телевізійних каналів, фіксація текстових наробітків, відображення текстів, графічних об'єктів і анімації, виконання функцій телефону й калькулятора, відображення й надання здатності дослідження глобальних мереж і ролі в електронних іграх, а також багато чого іншого. Таким чином, перед дитиною, підлітком розкривається новий мир незліченної кількості можливостей і інтересів, який "відключає" його від справжнього миру, "перемикаючи" на себе. Але поряд з позитивними моментами при взаємодії підлітка з комп'ютером виникають проблеми, зв'язані, насамперед, із психологічними навантаженнями.

 

Більшою мірою залежними від комп'ютера стають діти й підлітки, що мають нестабільні й конфліктні сімейні або шкільні відносини, не прихильні ніяким серйозним захопленням. Саме вони знаходять у віртуальному світі віддушину й вважають своє перебування в мережі або успіхи в комп'ютерній грі достатніми для самоствердження й для поліпшення свого стану.

 

Проблема комп'ютерної залежності - це ще й проблема втрати довіри. Якщо людину обманювали або зраджували (у його розумінні), то він буде намагатися уникати повторення негативного досвіду, тобто буде вибирати ті відносини, які захистять його від негативних переживань.

Участь у віртуальному світі дозволяє дітям і підліткам розслабитися й абстрагуватися від психологічних проблем у реальному світі, але це відбувається лише на момент перебування у віртуальному просторі. Для ігрового користувача реальний мир нецікавий, повний небезпек, тому що більшість залежних - це люди, що погано адаптуються в соціумі. Внаслідок цього людина намагається жити у віртуальному світі, де все можливо, усе дозволено, де він сам установлює правила гри. Логічно запропонувати, що вихід з віртуальної реальності є хворобливим для користувача: він знову зіштовхується з ненависної для нього реальністю, що й викликає зниження настрою й активності, відчуття поганого самопочуття.

 

Для підлітка дуже важливе освоєння особистісного простору, межі якого він підкреслює захоплення молодіжною музикою, підвищеною увагою до своєї зовнішності, прикраси своєї кімнати, велосипеда або комп'ютера. Він не визнає життєвого стилю дорослих і створює свій. Він хоче виділитися, заявити про себе, всім своїм видом показати, що він дорослий, самостійний і неповторний.

Для самоствердження підліткові вже не треба демонструвати витривалість і фізичну силу звичними методами. Зараз саме компетентність у комп'ютерній сфері визначає статус, визнання й безсумнівний авторитет у середовищі однолітків.

 

У житті підлітка спілкування з комп'ютером стає переважаючим. Коло інших інтересів звужується. Зацікавленість й емоційне пожвавлення в бесіді виникає лише при порушенні комп'ютерної теми: у цей момент підліток перетворюється - у нього частішає подих, з'являється блиск в очах. Діалог перетворюється в монолог: він може подовгу розповідати про переваги тієї або іншої системи, про можливості, що відкриваються при роботі з комп'ютером. Підлітки майже не зауважують навколишнього, не відгукуються на реакції співрозмовника, у ситуаціях вибору в переважній більшості випадків перевага віддається діяльності, що має відношення до комп'ютера. Відзначаються труднощі засипання, надмірна екзальтація. Спроби батьків обмежити спілкування підлітків з комп'ютером викликають бурхливу реакцію протесту.

 

При змушеній перерві виникає почуття спустошеності, нудьги. Комп'ютер здобуває характер понад коштовне захоплення з явним збитком для інших сторін життя, насамперед, спілкування з реальними людьми, і вираженою афективною напругою. Істотно те, що рольові ігри в дитячому віці є частиною пізнавальної діяльності людини. Гра типова для цього віку, й через неї підлітки несвідомо задовольняють потребу в пізнанні навколишнього світу.

 

Виявлені й експериментально підтверджені негативні зміни поводження в підлітків захопливими комп'ютерними іграми, незважаючи на те, страждають вони комп'ютерною залежністю, чи ні.

Під ігровою комп'ютерною залежністю розуміється хворобливе захоплення рольовими комп'ютерними іграми, у яких ігроман приймає на себе роль віртуального персонажа й живе його життям, відчуваючи себе в реальності дискомфортно.

 

Найбільше сильно людина піддається комп'ютерної ігрової залежності, оскільки події в комп'ютерних іграх не повторюються й відбуваються досить динамічно, а сам процес гри безперервний. Повне занурення в гру створює ефект участі гравця в якійсь віртуальній реальності, яка існує тільки для нього. Саме ця властивість комп'ютерних ігор не дозволяє людині, що страждає ігровою залежністю перервати процес для виконання яких-небудь соціальних зобов'язань у реальному житті.

 

Комп'ютерна ігрова залежність - це не пристрасть до якій-небудь одній комп'ютерній грі, оскільки це скоріше психологічна "ланцюгова реакція". Пройшовши одну гру в якому-небудь жанрі, що сподобалася більше всіх, людина шукає інші ігри цього ж жанру, зроблені в ідентичній стилістиці й не уступають по психологічній напрузі, а далі - прагнення пройти всі гри цього типу. Необхідно відзначити, що проходження нової комп'ютерної гри займає від 5-6 годин до декількох доби, іноді навіть тижнів. Для того щоб людина, що страждає ігровою залежністю як можна довше грала в ту або іншу гру, розроблювачі вводять у них додаткові невеликі підуровні, так називані "секретки", пошук яких вимагає деякого часу. І людина остаточно не прощається з нею доти, поки не знайде всі секретні рівні, кімнати, не збере всі бонуси. Ще один зі способів "посадити на комп'ютерну голку" - це надання в комплекті із грою пакета програм для розробки власних сценарних рівнів гри, а іноді навіть для створення власних персонажів і заміни голосових і звукових ефектів, тобто надання широких мультимедійних можливостей.

 

Чим далі, тим більше розвивається ігрова індустрія, чим далі, тим більше людей підліткового періоду, підданих ігровий залежності. Підлітки настільки вживаються в реалістичну комп'ютерну гру, що ним "там" стає набагато цікавіше, ніж у реальному житті.

Що ж залучає в грі?

  • наявність власного (інтимного) миру, у який немає доступу нікому, крім нього самого;

  • відсутність відповідальності;

  • реалістичність процесів і повне абстрагування від навколишнього світу;

  • можливість виправити будь-яку помилку, шляхом багаторазових спроб;

  • можливість самостійно приймати будь-які (у рамках гри) рішення, поза залежністю до чого вони можуть привести.

Дивним є той факт, що комп'ютерна залежність (інтернет-залежність, ігрова залежність) формується набагато швидше, ніж будь-яка інша традиційна залежність: паління, наркотики, алкоголь, гра. У середньому для суб'єкта потрібно не більше півроку для становлення комп'ютерної залежності (інтернет-залежності, ігрової залежності)

 

Типи комп'ютерних ігор й їхній вплив на граючого

 

В.А.Бурова приводить наступну класифікацію комп'ютерних ігор:

I. Рольові комп'ютерні ігри.

  • Гри з видом "з очей" "свого" комп'ютерного героя (стрілялки).

  • Гри з видом ззовні на "свого" комп'ютерного героя (квести, стратегії, бродилки)

  • Керівницькі гри.

II. Нерольові комп'ютерні ігри.

  • Аркади.

  • Головоломки.

  • Гри на швидкість реакції.

  • Традиційно азартні ігри.

 

I. Рольові комп'ютерні ігри. Основна їхня особливість - найбільший вплив на психіку граючого, найбільша глибина "входження" у гру, а також мотивація ігрової діяльності, заснована на потребах прийняття ролі й відходу від реальності. Тут виділяється три підтипи переважно по характеру свого впливу на граючого, силі "затягування" у гру й ступені "глибини" психологічної залежності.

Гри з видом "з очей" "свого" комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується найбільшою силою "затягування" або "входження" у гру. Специфіка тут у тім, що вид "з очей" провокує граючого до повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входження в роль. Через кілька хвилин гри людина починає губити зв'язок з реальним життям, повністю зосереджуючи увагу на грі, переносячи себе у віртуальний мир. Граючий серйозно сприймає віртуальний мир і дії свого героя вважає своїми. У людини з'являється мотиваційне включення у сюжет гри.

 

Гри з видом ззовні на "свого" комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується меншою силою входження в роль. Граючий бачить "себе" з боку, управляючи діями свого героя. Ототожнення себе з комп'ютерним персонажем носить менш виражений характер, внаслідок чого, мотиваційне включення й емоційні прояви також менш виражені в порівнянні з іграми з видом "з очей". Якщо у випадку з останніми, людина в критичні секунди життя свого героя може бліднути й йорзати на стільці, намагаючись увернутися від ударів або пострілів комп'ютерних "ворогів", то у випадку виду ззовні, зовнішні прояви більше помірні, однак невдачі або загибель "себе" у вигляді комп'ютерного героя переживається граючим не менш сильно.

 

Керівницькі  гри. Тип названий так тому, що в цих іграх граючому надається право керувати діяльністю підлеглих йому комп'ютерних персонажів. У цьому випадку граючий може виступати в ролі керівника будь-якої специфікації: командир загону спецназу, головнокомандуючий арміями, глава держави, навіть "бог", що керує історичним процесом. При цьому людина не бачить на екрані свого комп'ютерного героя, а сам придумує собі роль. Це єдиний клас рольових ігор, де роль не задається конкретно, а уявляється граючим. Внаслідок цього "глибина занурення" у гру й свою роль буде істотною тільки в людей з гарною уявою. Однак мотиваційне включення в ігровий процес і механізм формування психологічної залежності від гри не менш сильні, чим у випадку з іншими рольовими іграми.

 

II. Не рольові комп'ютерні ігри. Підставою для виділення цього типу є те, що граючий не приймає на себе роль комп'ютерного персонажа, внаслідок чого психологічні механізми формування залежності й вплив ігор на особистість людини мають свою специфіку й у цілому менш сильні. Мотивація ігрової діяльності заснована на азарті "проходження" й (або) набирання очок.

Виділяється кілька підтипів:

 

Аркади. Такі ігри ще називають "пристаюними", тому що, маючи невисокі вимоги до ресурсів комп'ютера, широко поширені на ігрових приставках. Сюжет, як правило, слабкий, лінійний. Усе, що потрібно робити - швидко пересуватися, стріляти й збирати різні призи, управляючи комп'ютерним персонажем або транспортним засобом. Ці ігри в більшості випадків досить необразливі в змісті впливу на особистість граючого, тому що психологічна залежність від них найчастіше носить короткочасний характер.

 

Головоломки. До цього типу ігор відносяться комп'ютерні варіанти різних настільних ігор (шахи, шашки, нарди й інші), а також різного роду головоломки, реалізовані у вигляді комп'ютерних програм. Мотивація, заснована на азарті, сполучена тут з бажанням обіграти комп'ютер, довести свою перевагу над машиною.

 

Ігри на швидкість реакції. Сюди відносяться всі ігри, у яких граючому потрібно проявляти спритність і швидкість реакції. Відмінність від аркад у тім, що вони зовсім не мають сюжету й, як правило, зовсім абстрактні, ніяк не пов'язані з реальним життям. Мотивація, заснована на азарті, потребі "пройти" гру, набрати більшу кількість очок, може формувати цілком стійку психологічну залежність людини від цього типу ігор.

 

Традиційно азартні ігри. Ми вживаємо в назві слово "традиційні", оскільки не можна назвати тип просто "азартними іграми", тому що практично всі не рольові комп'ютерні ігри по своїй природі є азартними. Сюди входять комп'ютерні варіанти карткових ігор, рулетки, імітатори ігрових автоматів, одним словом - комп'ютерні варіанти ігрового репертуару казино.

 

Отже, рольові комп'ютерні ігри в найбільшій мері дозволяють людині "увійти" у віртуальність, забути (мінімум на час гри) реальність й потрапити у віртуальний мир. Гравця залучає, що за невиконання завдань, які виникають перед ним «там», він не одержує поганих оцінок, його не будуть лаяти батьки, що зроблені помилки завжди можна виправити шляхом повторення гри й, вирішуючи проблеми "порятунку людства" у віртуальному світі, людина здобуває проблеми в реальному житті.

 

Чи приводять жорстокі ігри до агресивного поводження?

 

          По даним одного проведеного в США дослідження, майже 80 відсотків відеоігор, найбільш улюбленою молоддю, відрізняються жорстокістю. От що говорить Рик Дайер, президент компанії «Virtual Image Productions»: «Ігри перестали бути просто іграми. Вони перетворилися в засіб навчання. І ми вчимо дітей одержувати радість, натискаючи на курок. Однак ми не спонукуємо їх задуматися, до яких наслідків це приводить у реальному житті».

         

«Стрілялки від першої особи", як правило, зводяться до того, щоб, вибравши зброю, убивати ворогів, будь то люди або хтось ще. Гри подібного роду постійно зазнають критики за жорстокість. До жорстокого жанру відносять гри 3D-Action, подібні до серіалів Quake, Doom або Half-Life, Counter Strike, "файтинги" у дусі Tekken, Mortal Kombat, Virtua Fighter й real-time стратегії сімейства Warcraft, Starcraft й Command & Conquer.

        

Однією із самих популярних з відеоігор є «Велике викрадення 3»  («Grand Theft Auto 3»). Суть її в тім, щоб підвищити свій статус у кримінальній організації, необхідно брати участь у різних злочинах, наприклад, займатися проституцією й вбивати. Кожна дія має свої наслідки. Якщо ти на викраденому автомобілі зіб'єш пішохода, тебе почнуть переслідувати поліцейські. Якщо ти застрелиш одного з них, тебе прийметься розшукувати ФБР, уб'єш когось із його співробітників - будеш мати справу з військовими. На Заході подібні комп'ютерні розваги строго варіюються по вікових категоріях. GTA, наприклад, підпадає в розряд “від 18 років”, у деяких країнах ця гра взагалі заборонена.

 

Сучасні ігри відрізняються кращою графікою й створюють у гравця ілюзію того, що він насправді робить самі криваві звірства. Прикладом, у грі «Кармагеддон» («Carmageddon») на той час, коли гравець проходить всі рівні, він встигає наздогнати й убити до 33000 чоловік. В анотації до другої частини гри сказано: «Жертви, потрапивши під колеса вашого автомобіля, хриплять, їхня кров бризкає на лобове скло; більше того, вони падають на коліна, моля про пощаду, або кінчають життя самогубством. При бажанні ви можете розчленувати їхні тіла».

З тих пір, як існують комп'ютерні ігри, що містять елементи насильства, агресії, у ЗМІ періодично з'являються повідомлення про трагедії, що розігралися на ґрунті фанатичного захоплення віртуальними іграми. Більше того, з певною періодичністю влада різних країн вживають обмежувальні заходи, що стосуються продажі, випуску й поширення агресивних електронних ігор.

 

Улітку 2004 року у Великобританії 14-літній підліток Стефан Пакіра (Stefan Pakeerah) був жорстоко вбитий своїм приятелем, 17-літнім Уорреном Лебланом (Warren Leblanc) у лютому цього року в місті Лестер (Leicester). Леблан заманив Пакіра в місцевий парк, де по-звірячому побив і зарізав. На суді обвинувачуваний заявив, що був "одурманений" грою Manhunt. І хоча суд міста Лестер порахував, що Леблан зробив убивство з метою пограбування, мати вбитого підлітка, Гизель Пакіра, думає, що підліток просто імітував гру, у якій присуджуються бали за жорстокі вбивства. Показово, що обсяги продажів комп'ютерної гри Manhunt ("Облава") значно виросли після цього судового процесу. Гра була розкуплена за лічені хвилини у Манчестері, Единбурзі, Бирмингеме, Ліверпулі, Белфасті й Глазго. Багато з людей, що не знали раніше про існування "Manhunt", тепер бажали її придбати.

 

Хоча проведено чимало досліджень, що підтвердили небезпеку жорстоких ігор для здоров'я дитини, серед експертів існують думки, що агресивні ігри не тільки не небезпечні, але навіть корисні. Наприклад, вони дають можливість здійснити неусвідомлені потреби, що необхідно для психічного здоров'я. Горезвісні «стрілялки» тренують інстинкт виживання, гри за участю супергероїв вселяють силу, учать контролювати ситуацію, допомагають вибудувати відносини у звичайному житті й учать ефективній командній роботі і т.п.

 

Агресивні комп'ютерні ігри скоріше розряджають психічну енергію, накопичену під час агресивного самоствердження підлітків у звичайному житті. Комп'ютерна ж гра з ефектом особистої участі здатна компенсувати недостачі в емоційному житті. При цьому підвищена активність й агресивність підлітка стосовно навколишнього світу дає йому опору для подолання власного страху.

 

Як вважає вітчизняний фахівець Г. Петрусь, у сучасному світі жорстокі комп'ютерні ігри виконують роль казок. Нас турбує агресивність у комп'ютерних іграх, але ми із задоволенням читаємо дітям казки Андерсена, які, з погляду здорового глузду, являють собою низку, що не припиняється, жахів із кривавою бойнею й невмотивованою жорстокістю ігор. Діти спеціально шукають ці екстремальні епізоди, бояться цих подій і героїв, але постійно повертаються до них. Дитині залучає можливість прожити ці неможливі події, тому що вони допомагають йому впоратися з подіями реального життя. Наприклад, одна молода мама подбала про те, щоб її дочка виросла доброю дівчинкою й не знала про, що панують у світі агресивність й зло. Розповідаючи дочці казки, вона викидала "страшні" епізоди. Коли дівчинці виконалося п'ять років, вона потрапила на консультацію до психолога - дівчинка була надзвичайно наляканою й не могла спілкуватися з дітьми й дорослими. Забираючи з казок "страшні" епізоди, турботлива мама забрала найважливіше: конфлікт і здатність йому протистояти, здатність протидіяти зовнішньому миру, досвіди смерті й відродження. Казка перестала виконувати свою психотерапевтичну функцію. Що ж залишиться від комп'ютерних ігор з активною особистою участю, якщо теж саме проробити з ними?

 

Точка зору В. Морозової, що завідує дитячим психотерапевтичним відділенням Тюменського Центра психічного здоров'я, - самі по собі комп'ютерні ігри ніякої небезпеки не представляють: «На сьогодення людство користується віртуальними іграми, і це нормально. Інша справа, скільки цьому заняттю присвячується часу. Питання не в тім, чи грає дитина на комп'ютері, а в тім, є чи в нього в реальному житті друзі, якісь досягнення. Комп'ютер - це мир фантазій. А для будь-якої нормальної людини, що почуває себе успішним, реальність важливіше й потрібніше будь-якої найпривабливішої ілюзії. Якщо в дитини гарні відносини з батьками, йому є чим зайнятися, то йому вже не хочеться лежати й дивитися телевізор. Але коли він ниє: “Що б мені поробити... Не знаю, чим зайнятися...”, і батьки, бажаючи відв'язатися, включають йому мультик, для такого комп'ютерні гри надалі будуть небезпечні».

 

О.Є. Грановська відзначає позитивні моменти захоплення розважальними комп'ютерними іграми. Вони корисні, коли використаються як зміна діяльності, для того, щоб зняти напругу, відволіктися від читання, писання, фізичного навантаження.

Стадії формування комп'ютерної залежності

Формування комп'ютерної залежності відбувається не миттєво, а поступово.

Можна виділити стадії формування даної залежності:

1. Стадія легкої захопленості.

2. Стадія захопленості.

3. Стадія залежності.

4. Стадія прихильності.

 

1. Стадія легкої захопленості.

Після того як дитина вперше пограла в комп'ютерну гру, йому починає подобатися сюжет цієї гри, він співвідносить себе з головним героєм, йому подобаються графіка, картинки й музика. Дитина починає порівнювати мир реальний і віртуальний і віддає перевагу останньому. Багатьма дослідженнями доведено, що людина прагне постійно одержувати позитивні емоції, він готовий постійно повторювати дії, які роблять йому приємність. Таким чином, прагнення до гри за комп'ютером поступово починає здобувати цілеспрямований характер, але дитина й навіть підліток, на жаль, цього не усвідомлює.

Ця стадія має свою специфіку: гра в комп'ютер носить скоріше ситуаційний, ніж систематичний характер. Стійка потреба в грі тут поки не сформована, процес гри не є значимою цінністю для людини.

 

2. Стадія захопленості.

Для переходу на цю стадію необхідна поява в дитини нової потреби - потреби грати в комп'ютерні ігри. Прагнення до гри на даній стадії є мотивація, що опосередкована потребами втечі від реальності й прийняття ролі. Саме тут гра приймає систематичний характер. Якщо дитина не може задовольнити дану потребу за якимись причинами, він прибігає до різних активних дій, щоб домогтися свого.

 

3. Стадія залежності.

Тут вже відбуваються серйозні зміни в цінністно-суттєвій сфері дитини. Відбувається зміна самосвідомості й самооцінки. Гра повністю витісняє реальний мир. Відбувається порушення основної функції психіки, і замість реального навколишнього підлітка миру відбувається відбиття миру нереального й віртуального. Такі діти завжди, часто подовгу, грають без свідків, їхня потреба не змінюється й не зникає із задоволенням базових фізіологічних потреб. Для них комп'ютерна гра виступає в ролі наркотику. Якщо протягом якогось тимчасового відрізка їхня тяга не заміщається, то вони впадають у стан, близьке до свого роду ламанню, випробовують негативні емоції, стають дратівливими й агресивними, упадають у прострацію. Такі явища із клінічної точки зору називаються психопатологією, або стилем існування, що викликає дану патологію.

 

4. Стадія прихильності.

Вона характеризується вгасанням ігрової активності людини, зсувом психологічної складової індивіда убік видужання. Тут дитина тримає дистанцію з комп'ютером, однак повністю відірватися від уже сформувалася й вкоренилася потреби у віртуальній реальності він не має сил. Даний період протікає досить довго, іноді навіть все життя, залежно від швидкості вгасання прихильності. У силу своїх індивідуальних особливостей підліток може зупинитися у формуванні тяги на одному з попередніх періодів її виникнення, у такий спосіб потреба зникає швидше. Слід зазначити, що можливо новий сплеск ігрової активності внаслідок появи нових ігор, які можуть зацікавити підлітка. Після того як гра їм осягається, відбувається повернення тяги на вихідний рівень.

bottom of page